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15 de dezembro de 2017

Diretor da M&C Saatchi compartilha ideias na primeira Conferência de eSports da ICE VOX

Diretor da M&C Saatchi compartilha ideias na primeira Conferência de eSports da ICE VOX

John Parker, Diretor do Conselho da M&C Saatchi, destaca um fenômeno que, segundo as projeções, atrairá apostas que totalizam mais de US$ 23 bilhões até 2020.

O setor de eSports está aqui e é enorme. Antes de sua participação na ICE VOX eSports Conference (terça-feira, 6 de fevereiro), John Parker, Diretor do Conselho da M&C Saatchi, lança luz sobre um fenômeno que, segundo as projeções, atrairá apostas que totalizam mais de US$ 23 bilhões até 2020.

Os eSports podem realmente ser descritos como uma atividade convencional e quais são as evidências para confirmar ou negar?

De acordo com um relatório da Newzoo de 2017, há atualmente um público global de eSports de 385 milhões, que deverá crescer para 600 milhões até 2020. É claro que isso está muito longe do público global de esportes como futebol, tênis, golfe e rúgbi, mas, dada a falta comparativa de suporte de transmissão convencional, esse é um número extremamente impressionante.

É um esporte novo que vem crescendo organicamente há vários anos e, especialmente nos últimos dois anos, vimos um aumento real no crescimento, o que fez com que patrocinadores, emissoras e a mídia em geral se sentassem e prestassem atenção. Não foi uma história de sucesso da noite para o dia, mas parece que foi assim para aqueles que não foram expostos a ela anteriormente.

Como um esporte convencional, não vejo muitos motivos para que não seja sustentável, pois o volume de jogadores em todo o mundo continua a crescer e a maior exposição aumentará esse grupo de talentos. Além disso, os editores de jogos conseguem inovar e melhorar a experiência de jogo, tanto para o jogador quanto para o espectador, muito mais rapidamente do que os esportes tradicionais, portanto, a capacidade de moldar o produto é algo que pode manter os jogos atualizados e a experiência empolgante, sem mencionar as oportunidades que isso representa para os patrocinadores.

O setor esportivo está constantemente tentando reinventar seu principal produto para torná-lo mais atraente para um público mais jovem, formatos mais curtos, jogos com maior pontuação, mais interação entre jogadores e espectadores etc. Os eSports oferecem tudo isso: Ouvi falar de um executivo de TV esportiva que levou seus dois filhos adolescentes a uma partida de futebol de alto nível e não conseguia acreditar que eles estavam jogando em seus telefones depois de 15 minutos e ignorando o jogo. Quando ele lhes perguntou por que não estavam assistindo à partida, eles simplesmente disseram que "já teríamos feito muitos gols no FIFA". Embora essa seja apenas uma evidência anedótica, a recente pesquisa Price of Football da BBC mostrou que apenas 37% dos jovens jogam futebol ativamente, enquanto 61% jogam por meio de um console de jogos.

De quais esportes estamos falando?

É com isso que muitos patrocinadores de esportes tradicionais têm dificuldades. Os maiores jogos de eSports não são, na verdade, baseados em esportes. Embora títulos esportivos como FIFA, Pro Evolution Soccer, Madden NFL e Forza sejam mais reconhecidos como versões de "jogos de computador" de esportes tradicionais, eles são insignificantes quando comparados aos títulos de eSports mais populares no mercado atualmente.

O maior de todos é o League of Legends, um MOBA ou arena de batalha on-line para vários jogadores, em que equipes de jogadores se envolvem em batalhas curtas, agudas e frenéticas usando personagens de fantasia mais parecidos com as obras de Tolkien do que com a Premier League. Para se ter uma ideia de seu tamanho e escala, ele acumula regularmente mais de 90 milhões de horas assistidas por mês no canal de jogos on-line Twitch.

Em segundo lugar, bem próximo ao "League", está o Defence of the Ancients (DOTA), que também é um MOBA. O League foi adotado por mais jogadores amadores e, portanto, pode ser considerado o maior título de eSports, mas em termos de prêmios em dinheiro (US$ 86 milhões distribuídos até o momento) e de jogadores de elite, o DOTA é um título enorme no mundo dos eSports.

Além dos títulos MOBA, temos os jogos de tiro em primeira pessoa e os jogos de tiro em primeira pessoa em equipe... a maioria das pessoas conhece Call of Duty ou, para os mais velhos, jogos como DOOM ou o icônico GoldenEye 007. Os maiores títulos desse subgênero são Counter Strike Global Offensive (CS:GO) e o novato Overwatch. O primeiro é um dos maiores títulos do mundo, não apenas em termos de eSports, mas também para jogadores amadores. O formato curto e intenso de batalha em equipe é altamente envolvente tanto para os jogadores quanto para os espectadores, com o formato reconhecível de guerra moderna e histórica usando armas como metralhadoras, granadas e pistolas, o que torna esse título extremamente popular. O novo garoto do pedaço, Overwatch, pode ser considerado, com razão, um fenômeno. Em uma semana após o lançamento, ele acumulou mais de 7 milhões de jogadores e impressionantes 119 milhões de horas de jogo acumuladas. Desde sua estreia em maio de 2016, acumulou mais de US$ 1 bilhão em vendas e está rapidamente alcançando League of Legends como um dos jogos mais populares do planeta.

Um jogo interessante que tem uma base de fãs dedicados é o Hearthstone, um jogo de cartas colecionáveis baseado em turnos, semelhante a um jogo de Top Trumps baseado em fantasia. Considerando a natureza um tanto bombástica dos títulos MOBA e de tiro em primeira pessoa mencionados acima, esse é um jogo mais calmo e estratégico, mas não menos envolvente para seus fãs. Com cerca de 50 milhões de horas por mês acumuladas em visualizações on-line. Por fim, outro relativamente recém-chegado é o francamente maluco Rocket League, basicamente futebol com carros movidos a foguete jogado em uma arena que se parece com a arena Robot Wars se tivesse sido projetada pelo Daft Punk. É brilhante, barulhento e tem muitos gols? já mencionei que tem carros movidos a foguete? Mas com mais de 10 milhões de vendas e mais de 29 milhões de jogadores registrados em todo o mundo, esse não é um título de brincadeira.

Há alguma chance de se tornar um esporte olímpico?

Com base no público global e na batalha sempre presente pelo principal grupo demográfico de 18 a 24 anos, não vejo como isso pode ser ignorado.

Sempre haverá o argumento de que os eSports não são um "esporte de verdade" e não têm lugar em algo tão prestigiado e esportivo como as Olimpíadas. Acho que isso é incrivelmente ingênuo. Se envolve habilidade, dedicação, esforço físico e entretém o público que assiste, então, para mim, é um esporte. É claro que o nível de esforço físico dos profissionais de eSports será menor do que o daqueles que correm a maratona ou jogam 70 minutos de hóquei, mas essa é a beleza das Olimpíadas. Há uma grande variedade de esportes que agradam a uma ampla gama de idades e grupos demográficos. Se há um lugar nas Olimpíadas para o adestramento, o tiro ao prato e o golfe, então definitivamente há um lugar para os eSports.

Acho que sua inclusão só pode beneficiar o setor, pois mais pessoas perceberão o quanto ele pode ser envolvente e divertido, sem falar que ele se tornará uma opção muito mais interessante para os patrocinadores, pois a inclusão olímpica só pode ajudar a ratificar sua posição como esporte.

O perfil etário apresenta problemas para as marcas de jogos que equilibram os interesses comerciais com os compromissos de responsabilidade social?

Quando você diz "perfil etário", esse é um equívoco comum sobre eSports e jogos. Sim, a grande maioria dos profissionais de eSports tem menos de 23 anos, mas o jogador médio é muito mais velho do que isso.

De acordo com vários relatórios (Microsoft, Gaming Advocacy Group, etc.), a idade média de um jogador é de cerca de 31/32 anos e o proprietário médio de um console de jogos tem cerca de 33 anos. Não se trata de jovens de 15 anos sentados em seus quartos, mas de jovens de 33 anos sentados em suas salas de estar jogando em telas de TV de 50? com muito mais renda disponível do que o adolescente médio.

Quando se trata de consumir eSports, a plataforma de visualização on-line Twitch é provavelmente o melhor indicador de um público típico, com cerca de 56% de seus espectadores com idades entre 21 e 35 anos e apenas 14% de seus espectadores com menos de 21 anos. Obviamente, cada órgão regulador esportivo tem a responsabilidade de garantir que seu esporte não seja usado de forma irresponsável para promover produtos inadequados para seu público, e com os eSports não é diferente. 

Apresentando 110 palestrantes de primeira linha que oferecem 70 horas de aprendizado, o ICE VOX foi organizado para oferecer um pensamento "de vanguarda" sobre as questões do dia e, no processo, fornecer aos delegados a visão para moldar e aprimorar seus negócios.

As nove faixas do ICE VOX 2018 incluem: Segunda-feira, 5 de fevereiro: World Regulatory Briefing (primeiro dia); The International Casino Conference: Terça-feira, 6 de fevereiro: World Regulatory Briefing (segundo dia); Data Science & Personalisation; eSports; Game Design & Development, incluindo a competição Game to Watch: Quarta-feira, 7 de fevereiro: Blockchain; Cybercrime & Security; Modernising Lotteries; Sports Betting USA.

Para obter mais informações sobre o ICE VOX e para se registrar, acesse: icetotallygaming.com/ice-vox

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