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15 dic 2017

El Director del Consejo de Administración de M&C Saatchi compartirá sus puntos de vista en la primera Conferencia ICE VOX sobre eSports

El Director del Consejo de Administración de M&C Saatchi compartirá sus puntos de vista en la primera Conferencia ICE VOX sobre eSports

John Parker, Director del Consejo de Administración de M&C Saatchi, arroja luz sobre un fenómeno que, según las previsiones, atraerá apuestas por valor de más de 23.000 millones de dólares de aquí a 2020.

La industria de los eSports está aquí y es enorme. En vísperas de su intervención en la Conferencia sobre eSports de ICE VOX (martes 6 de febrero), John Parker, Director del Consejo de Administración de M&C Saatchi, arroja luz sobre un fenómeno que, según las previsiones, atraerá apuestas por un total superior a 23.000 millones de dólares de aquí a 2020.

¿Se puede decir que los eSports son una actividad mayoritaria? ¿Qué pruebas hay que lo confirmen o lo desmientan?

Según un informe de Newzoo de 2017, la audiencia mundial de los eSports asciende actualmente a 385 millones de personas, y se prevé que aumente a 600 millones en 2020. Por supuesto, esta cifra está muy lejos de la audiencia mundial de deportes como el fútbol, el tenis, el golf y el rugby, pero dada la falta comparativa de apoyo de las principales cadenas de televisión, se trata de un número impresionante.

Se trata de un deporte nuevo que ha ido creciendo de forma orgánica a lo largo de los años y, especialmente en los dos últimos años, hemos asistido a una auténtica oleada de crecimiento que ha hecho que los patrocinadores, las cadenas de televisión y los medios de comunicación en general tomen nota. No ha sido un éxito de la noche a la mañana, pero así lo perciben quienes no han estado expuestos a él anteriormente.

Como deporte de masas, no veo muchas razones por las que no sea sostenible, el volumen de jugadores en todo el mundo no hace más que crecer y una mayor exposición aumentará esa cantera de talentos. Además, los editores de juegos son capaces de innovar y mejorar la experiencia de juego tanto para el jugador como para el espectador mucho más rápido que los deportes tradicionales, por lo que la capacidad de dar forma al producto es algo que puede mantener los juegos frescos y la experiencia emocionante, por no hablar de las oportunidades que presenta para los patrocinadores.

La industria del deporte intenta constantemente reinventar su producto principal para hacerlo más atractivo a un público más joven: formatos más cortos, partidos con más goles, más interacción entre jugadores y espectadores, etc. Los eSports ofrecen todo esto: He oído hablar de un ejecutivo de una cadena de televisión deportiva que llevó a sus dos hijos adolescentes a un partido de fútbol de alto nivel y no podía creer que estuvieran jugando con sus teléfonos después de 15 minutos e ignorando el partido. Cuando les preguntó por qué no veían el partido, le contestaron simplemente que "ya habríamos marcado muchos goles en el FIFA". Aunque sólo se trata de un dato anecdótico, la reciente encuesta de la BBC sobre el precio del fútbol reveló que sólo el 37% de los jóvenes juega activamente al fútbol, mientras que el 61% lo hace a través de una videoconsola.

¿De qué deportes estamos hablando?

Esto es lo que les cuesta a muchos patrocinadores de deportes tradicionales. Los juegos más importantes de los eSports no se basan en absoluto en los deportes. Aunque los títulos deportivos como FIFA, Pro Evolution Soccer, Madden NFL y Forza son más reconocibles como versiones "de juego de ordenador" de los deportes tradicionales, palidecen cuando se comparan con los títulos de eSports más populares del mercado en la actualidad.

El mayor de todos ellos es League of Legends, un MOBA o arena de batalla multijugador en línea, donde equipos de jugadores se enfrentan en batallas cortas, agudas y frenéticas utilizando personajes de fantasía más parecidos a las obras de Tolkien que a la Premier League. Para que se haga una idea de su tamaño y escala, cada mes se ven más de 90 millones de horas a través del canal de juegos en línea Twitch.

Le sigue de cerca Defence of the Ancients (DOTA), que también es un MOBA. League ha sido adoptado por más jugadores aficionados y, por tanto, puede considerarse el mayor título de eSports, pero en términos de premios en metálico (la friolera de 86 millones de dólares repartidos hasta la fecha) y jugadores de élite, DOTA es un título enorme en el mundo de los eSports.

Aparte de los MOBA, tenemos los shooters en primera persona y los shooters en primera persona por equipos... la mayoría de la gente conocerá Call of Duty o, para los más veteranos, juegos como DOOM o el icónico GoldenEye 007. Los títulos más importantes de este subgénero son Counter Strike Global Offensive (CS:GO) y el recién llegado Overwatch. El primero es uno de los mayores títulos del mundo, no sólo en lo que respecta a los eSports, sino también para los jugadores aficionados. El formato de batalla por equipos, corto e intenso, resulta muy atractivo tanto para los jugadores como para los espectadores, y el reconocible formato de guerra moderna e histórica con armas como ametralladoras, granadas y pistolas lo convierten en un título enormemente popular. El recién llegado, Overwatch, puede considerarse con razón un fenómeno. Una semana después de su lanzamiento, ya contaba con más de 7 millones de jugadores y la asombrosa cifra de 119 millones de horas de juego acumuladas. Desde su debut en mayo de 2016, ha acumulado más de mil millones de dólares en ventas y está alcanzando rápidamente a League of Legends como uno de los juegos más populares del planeta.

Hearthstone es un juego de cartas coleccionables por turnos, una especie de Top Trumps de fantasía. Frente a la naturaleza rimbombante de los MOBA y los shooters en primera persona antes mencionados, Hearthstone es un juego más tranquilo y estratégico, pero no por ello menos atractivo para los aficionados. Con cerca de 50 millones de horas mensuales de juego en línea. Por último, otro recién llegado es Rocket League, un juego de fútbol con coches propulsados por cohetes que se juega en un escenario que parece el de Robot Wars si lo hubiera diseñado Daft Punk. Es brillante, ruidoso y tiene muchos goles... ¿he mencionado ya que tiene coches propulsados por cohetes? Pero con más de 10 millones de ventas y más de 29 millones de jugadores registrados en todo el mundo, no es un título de broma.

¿Tiene alguna posibilidad de convertirse en deporte olímpico?

Teniendo en cuenta la audiencia mundial y la batalla siempre presente por el grupo demográfico clave de 18 a 24 años, no veo cómo puede ignorarse.

Siempre existirá el argumento de que los eSports no son un "deporte de verdad" y no tienen cabida en algo tan prestigioso y deportivo como los Juegos Olímpicos. Creo que eso es increíblemente ingenuo. Si implica habilidad, dedicación, esfuerzo físico y entretiene al público, para mí es un deporte. Por supuesto, el nivel de esfuerzo físico de los profesionales de los eSports va a ser menor que el de quienes corren una maratón o juegan 70 minutos al hockey, pero eso es lo bonito de los Juegos Olímpicos. Hay una gran variedad de deportes que atraen a un amplio abanico de edades y grupos demográficos. Si hay un lugar en los Juegos Olímpicos para la doma clásica, el tiro al plato y el golf, no cabe duda de que también lo hay para los eSports.

Creo que su inclusión sólo puede beneficiar al sector, ya que cada vez más gente se da cuenta de lo atractivo y entretenido que puede ser, por no mencionar que lo convierte en una opción mucho más interesante para los patrocinadores, ya que la inclusión olímpica sólo puede ayudar a ratificar su posición como deporte.

¿Presenta el perfil de edad problemas para las marcas de juegos de azar a la hora de equilibrar los intereses comerciales con los compromisos de responsabilidad social?

Cuando se habla de "perfil de edad", se trata de un error común sobre los eSports y los juegos. Sí, la gran mayoría de los profesionales de los eSports tienen menos de 23 años, pero el jugador medio es mucho mayor.

Según numerosos informes (Microsoft, Gaming Advocacy Group, etc.), la edad media de un jugador ronda los 31/32 años y el propietario medio de una videoconsola tiene unos 33 años. No son quinceañeros sentados en sus dormitorios, son treinta y tresañeros sentados en sus salones jugando en pantallas de 50? con una renta disponible mucho mayor que la del adolescente medio.

Cuando se trata de consumir eSports, la plataforma de visualización en línea Twitch es probablemente el mejor indicador de una audiencia típica, con alrededor del 56% de sus espectadores entre 21-35 años y sólo el 14% de sus espectadores menores de 21 años. Por supuesto, todos los organismos deportivos tienen la responsabilidad de garantizar que su deporte no se utilice de forma irresponsable para promocionar productos inadecuados para su grupo demográfico, y los eSports no son una excepción. 

Con 110 ponentes de primer nivel que impartirán 70 horas de formación, ICE VOX ha sido concebido para ofrecer una reflexión de vanguardia sobre los temas de actualidad y, al mismo tiempo, proporcionar a los delegados los conocimientos necesarios para dar forma y mejorar sus negocios.

Las nueve pistas de ICE VOX 2018 comprenden: Lunes 5 de febrero: World Regulatory Briefing (primer día); La Conferencia Internacional de Casinos: Martes 6 de febrero: World Regulatory Briefing (segundo día); Data Science & Personalisation; eSports; Game Design & Development, incluido el concurso Game to Watch: Miércoles 7 de febrero: Blockchain; Ciberdelincuencia y seguridad; Modernización de las loterías; Apuestas deportivas en Estados Unidos.

Para más información sobre ICE VOX y para inscribirse, visite: icetotallygaming.com/ice-vox

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